(Los acentos fueron
obviados por cuestiones tecnicas)
La
gamificacion es una de las tendencias que mas fuerte estan pegando
en la tecnologia aplicada a la salud, en especial en los ultimos
meses. Los profesionales sanitarios la estan apoyando, la
industria, lo esta haciendo y los pacientes, estan tambien
jugando. ¿O no es asi?
El
hecho de aprender y conocer mas sobre nuestra salud y lo que nos
preocupa realizandolo como un ejercicio ludico, sin cerciorarnos
de que realmente estamos aprendiendo algo cuando nos parece que
estamos jugando, es una de las ultimas tendencias que estan
irrumpiendo en la vida diaria del medico y del paciente. Empodera
a ambos. Los acerca, los une. Mejora su relacion. Consigue el
objetivo. O al menos tiene las armas para lograrlo.
La
gamificacion de por si tiene mucha fuerza, como asi lo
esta demostrando. El arte de aprender jugando esta consiguiendo el
engagement ansiado que muchos actores (empresas, emprendedores,
organizaciones) buscan entre su producto/objetivo y su publico.
Pero al pregunta que hay que hacerse es... ¿Los actores de la
eSalud
estan capacitados para entender realmente la importancia que puede
tener la gamificacion? ¿La gamificacion los pondra a jugar en este
nuevo terreno?
Posiblemente la semana que viene, tras el
I Congreso
sobre Juegos de Salud que se celebra en Madrid,
tengamos mas respuestas a estas preguntas. De momento lo que esta
claro es que algunos ya son muy conscientes del poder de la
gamificacion, y lo estan intentando llevar a cabo, o en algunos
casos, llevandolo.
La
gamificacion como tal puede ser una herramienta muy buena para
los actores
de la eSalud, tanto los profesionales sanitarios, como
para las organizaciones sanitarias, y por supuesto para los
propios pacientes. Tambien, por su faceta divulgativa, accesible y
facil, otros actores como los comunicadores de salud o los propios
medios de comunicacion pueden hacerse eco de una forma mas facil
de lo habitual, y con ello contribuir a la sensibilizacion y
fidelizacion de otros actores, ampliando asi el circulo. Por lo
que se intuye que tiene una capacidad alta para implicar a los
profesionales sanitarios.
Implicacion
Pero
para que la gamificacion sea un proceso exitoso a traves el cual
enseñar al paciente o otorgarle valores añadidos. ¿No hay que
implicar mas de lo habitual al profesional sanitario? Hay que
alinear totalmente la concepcion y el desarrollo del juego al know
how empirico y al conocimiento del profesional sanitario. No basta
con crear un juego enfocado a la salud, hay que ir un paso mas
alla y leer las necesidades y los impactos que puede tener lo que
se esta diseñando sobre los habitos saludables y la salud del
paciente.
Los
juegos de salud no son precisamente solo un juego. Hay que
conformar un tablero encima de la mesa virtual con todos los
elementos para captar la atencion y conseguir que el usuario
cumpla la funcion inicial: motivar al paciente y empoderarlo a
traves del juego.
¿Crees
que el profesional sanitario se debe implicar mas en la
gamificacion? ¿Lo quiere hacer pero aun no tiene los metodos
necesarios? ¿Se podria desarrollar una metodologia sobre el rol
del profesional sanitario en este campo?
Fuente:
Blog “La eSalud que queremos”
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