viernes, febrero 28, 2025

Herramientas participativas del Design Thinking

 


El Design Thinking es un proceso participativo para identificar retos y generar soluciones innovadoras a partir de promover la creatividad y llevarlas a cabo mediante prototipaje y testeo previo, logrando propuestas acertadas y ahorros económicos, así como la satisfacción de las partes implicadas en cada caso: ciudadano, profesional y gestor. Para llevarlo a cabo se siguen una serie de fases y se disponen de las herramientas que aquí citaremos.

Las herramientas que aporta el Design Thinking ayudan a comprender para quién es lo que estamos definiendo, cuáles son las necesidades reales, cuáles son las posibles soluciones o propuestas para ponerlas a prueba y validarlas y, al ser participativo e incorporar al ciudadano, profesional y/o gestor en el centro del proceso, una vez implementando no existe rechazo. También aporta innovación, no sólo en el proceso, sino también en la resolución, ya que, entre otros, tiene en cuenta a los grupos de interés (stakeholders) internos y externos que pueden aportar valor y/o pueden ser actores implicados en un futuro.

Design Thinking significa también colaboración, pensar deductivamente, la reducción de gastos y/o del fracaso, la empatía, el análisis crítico y, sobre todo, ser rigurosos en la implementación.

Hay un proverbio de Robert Waldinger que dice “si quieres ir rápido, ve solo, si quieres llegar lejos, hazlo acompañado” y ahí radica la importancia de la participación.

Para conocer las principales características y bondades del Design Thinking les invito a releer el artículo “Design Thinking al sistema sanitario ya la experiencia de paciente” de Joan Vinyets y proceder aquí con el detalle de la metodología.

El concepto del doble diamante

El Design Thinking se basa en un proceso de diseño llamado doble diamante, creado en 2004 por el British Design Council, que consiste en cuatro fases que se aplican en un doble proceso divergente y convergente según la siguiente imagen.

Fuente: Mònica Moya 2023

  • Fase 1. EMPATÍA: Estudio, análisis de las necesidades y entorno.
  • Fase 2. DEFINICIÓN: Concreción del reto o necesidad.
  • Fase 3. IDEACIÓN: Buscar el máximo de posibles ideas para solucionar el reto planteado, mente abierta y creativa, después ya estudiaremos las que son viables o dan solución real al reto planteado.
  • Fase 4. IMPLEMENTACIÓN: Concretar la solución después de la etapa de ideación, donde trabajaremos para dar respuesta al problema real.

Las herramientas para cada fase son actividades concretas que sirven para conocer al usuario, analizar, preguntar, descubrir los porqués o concretar cuál es el reto real para seguir con la recopilación de ideas para resolverlo y concluir el desarrollo, prototipado y testeo para la implementación con éxito.

Herramientas de cada fase para ponerlo en práctica

Esta metodología centrada en la persona para la resolución de problemas requiere replantear la forma en la que se ve un problema para inspirar el enfoque de la solución.

“La formulación de un problema es más importante que la solución”
Albert Enstein

Es muy importante antes de empezar definir el reto, escribirlo para ponerlo en el proceso, validarlo y trabajar para la solución, y entonces comienza el proceso con el siguiente orden:

1. EMPATÍA

Para proponer una solución, disponemos de herramientas para entender al usuario del reto que estamos planteando, puede ser el ciudadano, el usuario, el paciente, el profesional, el equipo directivo, las organizaciones etc. Aquí citamos algunas:

Mapa de empatía

El mapa de empatía es una herramienta que pone a la persona en el centro para estudiar qué siente, con quién se relaciona en el lugar de trabajo, qué le motiva o qué herramientas utiliza para informarse.

Entrevistas

No es ningún secreto que preguntando se pueden tener conocimientos, tanto de lo que preocupa a las personas, como de cómo lo resolverían y sobre todo cómo lo perciben.

Interacción constructiva

Prueba empírica que genera emociones. Se promueve el rol activo de los usuarios, como sujetos del propio proceso a desarrollar.

Ejemplo:  En el caso de que se quiera hacer un nuevo Servicio de UCI, sería muy interesante poner en el lugar del usuario (paciente, médico, familia, gestor, responsable de mantenimiento…) a los responsables del diseño y decisión de los procesos.

Mapa de experiencia

Es una herramienta que dibuja el camino que recorre una persona a lo largo de los distintos procesos y está formado por:

  1. Personas, o arquetipos, que hemos definido con anterioridad
  2. Línea de tiempo (timeline)
  3. Emociones que sienten las personas en la experiencia de usuario
  4. Touchpoints o puntos de contacto
  5. Interacciones

Existen otras herramientas que promueven preguntarse porqué, quién, cómo, cuándo etc… para obtener mejor información y comprender en profundidad el problema o situación y descubrir la causa-raíz del posible problema a resolver.

2. ANÁLISIS

El objetivo de este punto es ordenar la información generada y concretar el reto a resolver. A partir del trabajo de inmersión realizado disponemos de una gran cantidad de información, datos, evidencias, opiniones y percepciones sobre nuestros usuarios. Ahora es necesario analizar, sintetizar, pulir y afinar toda esta información para organizarla.

Aquí introducimos el concepto “insights” que responden a los porqués. No es lo mismo una necesidad que un “insight.

Ejemplo: Un apicultor necesita un traje para protegerse de las picaduras de abejas porque (INSIGHT) quiere coger la mayor cantidad de miel posible sin estropear la colmena. Si no profundizamos en lo que realmente es el insight, y nos quedamos en lo que creemos que es la necesidad a resolver, podemos estar equivocándonos pensando cómo mejorar el vestido, mientras que lo que realmente queremos es buscar una manera de extraer la miel como hizo la empresa australiana Flow Hive.

Disponemos de herramientas visuales que nos ayudan a comprenderla mejor: Matriz 2×2 para determinar la factibilidad del posible reto, Mapa mental para asear toda la información recogida en la primera fase, Diagrama de Venn, Diagrama de Afinidad, Diagrama de Causa-Efecto o Diagrama de Ishikawa.

Ejemplo: se detecta el problema de que las reuniones en la organización no son eficaces.

Fuente: Escuela de Administración Pública de Cataluña

Una vez se haya realizado toda la recogida de información y se analice para concretar el problema, redirigimos el reto a plantearnos “¿y cómo lo hacemos?”. Construiremos esta afirmación:

[Descripción del ente al que va dirigido] necesita [necesidad] para que [percepción/insight].

Las organizaciones necesitan realizar menos reuniones porque la mayoría no son efectivas.

Con esto queda claro que habríamos podido poner esfuerzos en mejorar las reuniones cuando en lo que realmente debemos poner esfuerzos es reducirlas.

3. PROCESO DE IDEACIÓN

Pensamos que las ideas salen de forma arbitraria y no es así, salen de un proceso creativo con fases: Preparación, Incubación, Iluminación, Evaluación y Elaboración.

El cerebro puede entrenarse. En esta fase de ideación y pensamiento divergente resulta muy útil empezar las sesiones de generación de ideas con algunos ejercicios que permitan calentar este tipo de razonamiento. Jugar con las palabras, Dibujar para idear, Pensar desde lo absurdidadComparar para inspirarte… para después encontrar el máximo de propuestas que den solución al reto planteado con las herramientas que facilitan la creación de ideas, como por ejemplo Scamper, que nos ayuda a generar nuevas ideas a través de la adaptación o modificación de elementos existentes, lluvia de ideas inversa entre otros.

En este punto debemos concretar la idea, proceso convergente, y por eso, es necesario identificar la propuesta de valor.

Las ideas, por muy prometedoras y relevantes que nos parezcan, son sólo ideas. Se convierten en innovación cuando aportan valor a quien va dirigido. Traducir o evolucionar estas ideas en verdaderas propuestas de valor es lo que nos debe permitir avanzar en el proceso de diseño, por eso disponemos de algunas herramientas como: Matriz feedback, Entrevista Cualitativa, Test

4. IMPLEMENTACIÓN

Pensar como diseñador, con la mentalidad centrada en el usuario implica un cambio de mentalidad para el que muchas organizaciones no están todavía preparadas.

Para hacerlo posible necesitamos de un equipo maduro capaz de saber convivir con la incertidumbre de que cualquier cambio lleva implícito.

¿Quién lidera la ejecución del Design Thinking? 

https://lagestioimporta.cat/wp-content/uploads/2025/02/Imagen-3.pngEs importante remarcar que tiene tanto valor el resultado como el proceso. Un estudio realizado en 2015 por el Hasso Plattner Institute junto con la Universidad de Stanford analizó el impacto que tiene el uso del Design Thinking en una organización, más allá del resultado final que consiga. 

  • Conocimiento profundo de nuestros usuarios
  • Equipos al servicio de un fin
  • Inteligencia colectiva
  • Cambiar para innovar
  • Aprender a divergir 
  • Emociones, y aportar valor, antes que funciones
  • Experiencias de usuarios por encima de productos 
  • Todo se puede prototipar
  • Sin perfeccionismos
  • Rigor y creatividad

El Design Thinking es una metodología más amplia que puede aplicarse en cualquier área de una organización y tiene más énfasis en la comprensión de los usuarios y en la generación de ideas. A veces, cuando una organización me pide “que le ayude a poner orden” me doy cuenta de que ya están implementando ciertos aspectos de esta metodología de forma inconsciente. Muchas veces es una cuestión de aplicar la metodología con rigor porque si te quedas sólo con la empatía y luego no aterrizas los otros conceptos no sabrás realmente por qué quieres cambiar algo y si realmente es necesario.

Mònica Moya Meseguer

 

Fuente: La Gestión Informa

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